[二分]灵魂宝石
灵魂宝石
Time Limit: 5 Sec Memory Limit: 128 MB
Description
“作为你们本体的灵魂,为了能够更好的运用魔法,被赋予了既小巧又安全的外形”
我们知道,魔法少女的生命被存放于一个称为灵魂宝石(Soul Gem)的装置内。
而有时,当灵魂宝石与躯体的距离较远时,魔法少女就无法控制自己的躯体了。
在传说中,魔法少女 Abel仅通过推理就得到了这个现象的一般法则,被称为Abel定理:
存在宇宙常量 R(是一个非负实数,或正无穷) ,被称为灵魂宝石常量,量纲为空间度量(即:长度)。
如果某个魔法少女的灵魂宝石与她的躯体的距离严格超过 R,则她一定无法控制自己的躯体;如果这个距离严格小于 R,则她一定可以控制自己的躯体。 (这里的距离指平面的 Euclid距离。)
注意:该定理不能预言距离刚好为 R 的情形。
可能存在魔法少女 A 和 B,她们离自己的灵魂宝石的距离都恰好为 R,但是 A可以控制自己的躯体,而 B 不可以。
现在这个世界上再也没有魔法少女了,但是我们却对这个宇宙常量感兴趣。
我们只能通过之前的世界遗 ...
[二分]Shik and Travel
Shik and Travel
Time Limit: 50 Sec Memory Limit: 512 MB
Description
给定一棵n个点的树,保证一个点出度为2/0。
遍历一遍,要求每条边被经过两次,第一次从根出发,最后一次到根结束,在叶子节点之间移动。
移动一次的费用为路径上的边权之和,第一次和最后一次免费,移动的最大费用 最小可以是多少。
Input
第一行一个n,表示点数。
之后两个数x, y,若在第 i 行,表示 i+1 -> x 有一条权值为 y 的边。
Output
输出一个数表示答案。
Sample Input
7
1 1
1 1
2 1
2 1
3 1
3 1
Sample Output
4
HINT
2 < n < 131,072
0 ≤ y ≤ 131,072
Solution
问题的本质就是:求一个叶子节点排列,按照排列顺序走,使得两两距离<=K。
因为第一天和最后一天不花费,可以第一天从根走到一个叶子,最后一天从某一叶子走回根。
我们首先二分答案。
对于子树u维护二元组(a, b),表示存 ...
[分治]Norma
Norma
Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 64 MB
Description
Input
第1行,一个整数N;
第2~n+1行,每行一个整数表示序列a。
Output
输出答案对10^9取模后的结果。
Sample Input
4
2
4
1
4
Sample Output
109
HINT
N <= 500000
1 <= a_i <= 10^8
Solution
Code
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118#include<bits/stdc++.h>u ...
[分块]弹飞绵羊
弹飞绵羊
Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 259 MB
Description
某天,Lostmonkey发明了一种超级弹力装置,为了在他的绵羊朋友面前显摆,他邀请小绵羊一起玩个游戏。游戏一开始,Lostmonkey在地上沿着一条直线摆上n个装置,每个装置设定初始弹力系数ki,当绵羊达到第i个装置时,它会往后弹ki步,达到第i+ki个装置,若不存在第i+ki个装置,则绵羊被弹飞。绵羊想知道当它从第i个装置起步时,被弹几次后会被弹飞。为了使得游戏更有趣,Lostmonkey可以修改某个弹力装置的弹力系数,任何时候弹力系数均为正整数。
Input
第一行包含一个整数n,表示地上有n个装置,装置的编号从0到n-1,
接下来一行有n个正整数,依次为那n个装置的初始弹力系数。
第三行有一个正整数m,
接下来m行每行至少有两个数i、j,若i=1,你要输出从j出发被弹几次后被弹飞,若i=2则还会再输入一个正整数k,表示第j个弹力装置的系数被修改成k。
Output
对于每个i=1的情况,你都要输出一个需要的步数,占一行。
Sample Input
4
1 2 1 ...
[分治][DP]动态规划
动态规划
Time Limit: 50 Sec Memory Limit: 128 MB
Description
一开始有n个数,一段区间的价值为这段区间相同的数的对数。
我们想把这n个数切成恰好k段区间。之后这n个数的价值为这k段区间的价值和。
我们想让最终这n个数的价值和尽可能少。
例如6个数1,1,2,2,3,3要切成3段,一个好方法是切成[1],[1,2],[2,3,3],这样只有第三个区间有1的价值。因此这6个数的价值为1。
Input
第一行两个数n,k。
接下来一行n个数ai表示这n个数。
Output
一个数表示答案。
Sample Input
10 2
1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
Sample Output
8
HINT
对于100%的数据1<=n<=100000,1<=k<=min(n,20),1<=ai<=n。
Solution
首先,暴力DP非常显然,f[i][j] 表示分了 i 段,当前做到第 j 个元素的最小值。
那么 f[i][j] = f[i - 1][k] + sum(k + 1, j ...
[二分][贪心]减法
减法
Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 256 MB
Description
给你一个n个数的序列A,并且给出m次操作B。
操作的含义是:每次从A中选出不同的B_i个数,把它们减去1。一个数>0被看作是可以选择的。
问最多执行完第几个操作。
Input
第一行给出两个整数,序列长度n与操作数m。
第二行n个数,表示序列A。
第三行m个数,表示操作序列B。
Output
输出一个整数,表示最多执行完第几个操作。
Sample Input
3 4
2 1 3
3 1 2 1
Sample Output
3
HINT
1 <= n, m <=100000
Solution
考虑贪心,显然是每次减去大的数。
我们二分答案做到第几次,然后构造一组不上升序列times,表示每个数最多可以被减几次,每次把区间**[1, B[i]]**加一。
如果每个数都足够大的话,这显然是一组合法解。但是每个数不一定都够减。
我们可以基于这个序列来做调整,考虑什么情况下是合法的呢?
显然,前面不够减的可以是分摊到后面去,而若A从大到小排序,贪心尽量多减, ...
[分治]稻草人
稻草人
Time Limit: 40 Sec Memory Limit: 256 MB
Description
JOI村有一片荒地,上面竖着N个稻草人,村民们每年多次在稻草人们的周围举行祭典。
有一次,JOI村的村长听到了稻草人们的启示,计划在荒地中开垦一片田地。和启示中的一样,田地需要满足以下条件:
田地的形状是边平行于坐标轴的长方形;
左下角和右上角各有一个稻草人;
田地的内部(不包括边界)没有稻草人。
给出每个稻草人的坐标,请你求出有多少遵从启示的田地的个数
Input
第一行一个正整数N,代表稻草人的个数
接下来N行,第i行(1<=i<=N)包含2个由空格分隔的整数Xi和Yi,表示第i个稻草人的坐标
Output
输出一行一个正整数,代表遵从启示的田地的个数
Sample Input
4
0 0
2 2
3 4
4 3
Sample Output
3
HINT
1<=N<=2*10^5
0<=Xi<=10^9(1<=i<=N), Xi(1<=i<=N)互不相同。
0<=Yi<=10^9(1<= ...
[分治][树状数组]简单题
简单题
Time Limit: 50 Sec Memory Limit: 128 MB
Description
你有一个N*N的棋盘,每个格子内有一个整数,初始时的时候全部为0,现在需要维护两种操作:
命令
参数限制
内容
1 x y A
1<=x,y<=N,A是正整数
将格子x,y里的数字加上A
2 x1 y1 x2 y2
1<=x1<= x2<=N 1<=y1<= y2<=N
输出x1 y1 x2 y2这个矩形内的数字和
3
无
终止程序
Input
输入文件第一行一个正整数N。
接下来每行一个操作。
Output
对于每个2操作,输出一个对应的答案。
Sample Input
4
1 2 3 3
2 1 1 3 3
1 2 2 2
2 2 2 3 4
3
Sample Output
3
5
HINT
1<=N<=500000,操作数不超过200000个,内存限制20M。
对于100%的数据,操作1中的A不超过2000。
Solution
首先把询问拆成4个,那么我们就只要维护一个点 ...
[动态点分治]捉迷藏
捉迷藏
Time Limit: 40 Sec Memory Limit: 256 MB
Description
捉迷藏 Jiajia和Wind是一对恩爱的夫妻,并且他们有很多孩子。某天,Jiajia、Wind和孩子们决定在家里玩捉迷藏游戏。
他们的家很大且构造很奇特,由N个屋子和N-1条双向走廊组成,这N-1条走廊的分布使得任意两个屋子都互相可达。
游戏是这样进行的,孩子们负责躲藏,Jiajia负责找,而Wind负责操纵这N个屋子的灯。
在起初的时候,所有的灯都没有被打开。
每一次,孩子们只会躲藏在没有开灯的房间中,但是为了增加刺激性,孩子们会要求打开某个房间的电灯或者关闭某个房间的电灯。
为了评估某一次游戏的复杂性,Jiajia希望知道可能的最远的两个孩子的距离(即最远的两个关灯房间的距离)。
我们将以如下形式定义每一种操作:
C(hange) i 改变第i房间的照明状态,若原来打开,则关闭;若原来关闭,则打开。
G(ame) 开始一次游戏,查询最远的两个关灯房间的距离。
Input
第一行包含一个整数N,表示房间的个数,房间将被编号为1,2,3…N的 ...
[博弈论][DP]Game
Game
Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 512 MB
Description
从前有个游戏。游戏分为 k 轮。
给定一个由小写英文字母组成的字符串的集合 S,
在每轮游戏开始时,双方会得到一个空的字符串,
然后两人轮流在该串的末尾添加字符,并且需要保证新的字符串是 S 中某个串的前缀,直到有一方不能操作,则不能操作的一方输掉这一轮。
新的一轮由上一轮输的人先手,最后一轮赢的人获得游戏胜利。
假定双方都采取最优策略,求第一轮先手的一方能否获胜。
Input
输入包含多组数据。
每组数据的第一行包含两个整数 n,k,分别表示字符串的数量和游戏的轮数。
接下来 n 行,每行一个由小写英文字母组成的字符串。
Output
对于每组数据输出一行,若先手能获胜输出 HY wins!,否则输出 Teacher wins!
Sample Input
2 3
a
b
3 1
a
b
c
Sample Output
HY wins!
HY wins!
HINT
1 ≤ n ≤ 1e5,1 ≤ k ≤ 1e9,保证所有字符串长度不超过 1e5, ...
![[二分]灵魂宝石](https://bearchildbucket-1300061763.cos.ap-guangzhou.myqcloud.com/img/usage/algorithm.jpg)